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2012-03-25

【DIVA DT2nd】ミクさんパンツ分布(暫定)


↑【DIVA DT2nd】ミクさんパンツ分布(母数:65)【暫定】


ここで作ったデータを元に分布を作っています。
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AknAQo5RxZSWdG5yNE1uaGt1QmstTjUydkFKd0Faemc


※ 「×」はそもそもモデルがスカートじゃないので、調べようがないモデル。
※ こちらもまだちょっと暫定かな・・・だいたい合ってるとは思うけど。これ以上、正確に判断する材料が・・・




ドリーミーシアター2ndのミクさんパンツ調べてみた。
「【DIVA exnted】ミクさんパンツ分布」と比較すると、順位自体には大きな差はなく、白が優勢、またP-スタイルの影響でスパッツ多め、という結果は同じである。

しかし、DT2ndのパンツはPSPに比べるとディテールが細かい!
PSP版ではシンプルなパンツだったものが、こちらでは別のカラーになっていたり、装飾が追加されているケースがある。
分布で比較しても、こちらは「白」の割合が少し減っている代わりに「白+リボン」、「黒+リボン」が台頭してきていることがわかる。ここからも、DT2ndのディテールの拘りがよくわかる。



細かなディテールの具体例をいくつか挙げよう。

  • パンツの継ぎ目。多くのパンツには継ぎ目(のようなモノ)まで描かれている
  • スノウ:白(PSP)→ 白+ 緑フチ、緑リボン(PS3)
  • サイハテミク:白(PSP)→白+黒フチ、黒リボン(PS3)
  • ボーカル:薄緑(PSP)→黒+黄リボン(PS3)
  • P-スタイル:全種黒スパッツ(PSP)→IS、CGのみ白スパッツ(PS3)
  • プリンセス:ピンク(PSP)→白ドロワーズ!(PSP)
  • ジャー★ジ:緑(PSP)→パンツのゴム部分が「VOCALOID」のロゴ付き黄色、おしりには「☆★☆」のデザイン!(PS3)
  • e.t.c....
まさに、DTシリーズはパンツ鑑賞のためのゲームであると言っても過言ではない。

一点、不満なところとしては、DTには今のところ縞パンがないことである。
唯一PSPシリーズの初期から縞パンであるモジュールで有名な「ハツネミク」もDTシリーズでは白。

残りの縞は、extendの追加モジュール「Hello World.」のみである。
今後のACでの活躍に期待したい。


ちなみに、Project DIVA Arcadeは大体DTシリーズ基準だと思われる(確認はできてない)
また、DT1stとDT2nd、ACのVer.A適用前後で一部のパンツの色が変わっているらしい。

少なくとも、「ゴシック」はDT1stでは白+黒フチだったものが、DT2ndで白になっていることが確認できる。
これについては、別途調査中である。

2010-06-20

【Wii】影の塔体験会でハドソン本社行ってきた【ミッドタウン・タワー/32F】

あんまりゲーム関しては記事書かないつもりだったんだけど、事が事なのでw

7月22日に発売予定のWii専用ソフト「影の塔」の体験会に行ってきた。
詳細はこちらに。(あ、ちなみに自分は後ろ姿ぐらいしか映ってませんw)
ファミ通com. - E3開催と同時期にソフトを体験! あの名人も参加した『影の塔』の日本最速体験会

エンタブレインさんとハドソンさんの企画で、抽選で6組12名の人が「影の塔」の体験プレイができるというもので、いつも懸賞とかくじ運とかに全く縁のない自分が何故か当たってしまったわけで。
(いろいろ思うところがあるけど、偶然ってコワイね)

会社帰りに同期を誘って、六本木に直行。
集合はミッドタウン・タワーF21だったけど、さらに上に行くエレベーターに乗りF32の一室に移動。
日本では4番目に高いビルだったのねーそりゃ高いはずだw
外の眺めがハンパなかった。

会場では、もう準備が整っていて、サンドイッチやペットボトルまで用意してもらっていた。
もうそれだけで、なんだか申し訳ない気持ちに(;´∀`)

開始早々、何故か自分のツイッター垢がバレたw
実は、影の塔ではTwitter連動サイトがあり、「体験会当たった」ツイート後に、そのサイトを使ってツイートしたんだけど、それを、ちゃんとハドソンの方が確認していたらしい。
垢バレワロスwwwまあ、バレたところで全く自重する気がないのでいいのだけれどw

Wiiの試遊は3台。
1台につき2組割り当てで、代わる代わるに交代しながら2回プレイ。
さらに、3チームでのタイムアタックで1回プレイ。
・・・という感じ。

肝心のゲームの内容について。
パズル性のあるアクションゲーム。
基本的には影になった主人公を操作
→ 先に進めなくなったら、ポインタを使ってギミックを動かしたり、光源を動かす
→ 影の形が変わる
→ 先に進めるようになる
という感じ。

主人公が影で影の上しか歩けないというコンセプトは、確かに今までにないアイディアでなかなか面白いと思った。
それだけに、ハドソンさんの方でもかなり力を入れているように感じた。

以下、細かい所感。

良かった点:
【ゲームの雰囲気作り】
ゲーム全体としてうまくまとまっていたように思う。なんとなくicoみたいな雰囲気。
特にセーブデータ選択画面では、セーブデータが試験管みたいなもので、その中の液体の量で進み具合が分かる模様。
全体的に古びた、腐敗した感じが良く出てる。そういうところはWiiの割には綺麗に見えた。

【ゲームの進行と難易度】
これは、全部やっているわけではないのでいいきれないんだけど、難易度的なバランスはなかなか頑張っているような感じを受けた。
セーブファイル選択の時点で難易度を3段階で設定できるし、淡々とパズルを解くだけでなく、敵から逃げるアクションもあり、ちゃんと緩急つけてていいなぁと思った。


ちょっと気になった点:
【カメラ切り替わりと主人公の位置】
主人公が影なだけに、背景に比べて目立たない。
そのために、急激なカメラ切り替わりが合った場合に一瞬主人公の位置を見逃す場合がある。
ゲーム慣れしてる人ならいいんだけど、うちの同期はそこが結構気になったみたい。
後で聞いてみたら、これについては、開発の方でも結構もめたけど、結果的に「視点を変えることで魅せること」を優先させたらしい。

【淡々と続く古城】
パズル、アクションとしての緩急はありそうな気がした。
が、グラフィック自体は、ひたすら古城っていう印象でずっと同じような風景なのかなーと。
そもそも、メインは影だし、キャラ操作自体は2Dだし、その分グラフィックとして魅せる部分がないと飽きがこないか少し心配になった。
まあ、体験会では演出として機械的なギミックも見せてもらったので、代わりにそういうのが後半でもあるのなら飽きずにプレイできる気がした。


疑問点:
【影と主人公の壁判定】
あ、これは、プログラマー的な視点で。
通常、影の描画はレンダーに渡して描画かけるから、そこからどうやって主人公と影の壁判定してるの?って思った。
体験会では、そもそもこの場でこんなこと聞いてもしゃーないし、スタッフの方もプログラマーの方ではないので聞いてもわからないだろうしって感じで、特に質問はしなかった。

予想としては、もうレンダーとは別で、壁の手前側に平面を仮定して一度そこに影を投影
→ その交点座標と主人公モデルをおいて壁判定を計算
→ 平面をさらに壁に投影して最終的な出力にする
みたいなことしてると勝手に予想。
あ、これ、勝手な予想よ。別に聞いたわけでもないく。
いずれにしても、プログラムとしては面倒な計算は避けられそうにない気がした。


ところで、体験会では高橋名人がいらっしゃるというサプライズがあった。
名人は華麗にiPadを使いこなしておりました。ウラヤマシス。
しかも、サインやら、名刺やら、写真やらとらせてもらってしまった。
高橋名人のCD持ってきてそれにサインしてもらえばよかったなぁとちょっと後悔。

結果的にいろいろもらってしまった、戦利品↓

å½±ã�®å¡�ä½�é¨�ä¼�ã��æ�¦å�©å��ã��å��人ã�®ã�µã�¤ã�³ã��ã��ã�·ã... on Twitpic

ハドソンさん、エンタブレインさん、今回は体験会を開催、招待いただきありがとうございました。
貴重な体験ができ、また高橋名人にもお会いすることが出来、ゲームファンとして非常に光栄でした。

・・・あ、もちろん、影の塔はすでにアマゾンでポチりましたよ(キリッ